Los Desayunos Tecnológicos del Cabildo de Fuerteventura han abordado hoy las oportunidades de la mujer en la industria del videojuego, de la mano de la desarrolladora de videojuegos y experta en estudios feministas Nira Santana. Cerca de un centenar de personas participaron en este encuentro, entre los que se incluyeron estudiantes de ciclos formativos de los IES San Diego y Majada Marcial.
La consejera de Nuevas Tecnologías, Carmen Alonso, ha destacado la buena acogida que están teniendo los Desayunos Tecnológicos, “en esta ocasión con una ponente de categoría para conocer y debatir sobre el papel que tienen las mujeres en la industria y las oportunidades que pueden tener en Fuerteventura, como isla decidida a impulsar el emprendimiento en este sector”.
Nira Santana es experta en diseño de videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, licenciada en Bellas Artes y Máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género por la Universidad de La Laguna. Santana ejerce como docente y es miembro de la junta directiva de la Asociación Canaria de Desarrolladores de Videojuegos y también máster en estudios feministas, políticas de igualdad y violencia de género.
Nira Santana es autora del estudio* Género, Gamers y Videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector*. Tiene el Premio Cátedra Telefónica de la ULPGC al Mejor Videojuego 2018. Un año después, expone en la feria de arte contemporáneo Art Paris (Francia) su videojuego *Where is the/your limit?*, pieza que plantea el papel y el poder de este producto cultural como herramienta de transformación social, cuando los estudios de desarrollo y quienes consumen aplican la perspectiva de género.
Santana puso en valor “todas las actividades que sirven para animar a las mujeres a introducirse en la industria del videojuego, donde nos enfrentamos a una triple problemática: como creadoras, por la falta de oportunidades y la brecha salarial que sufren las diseñadoras; como jugadoras donde sobrevuela el ciberacoso y las ciberviolencias machistas, pero también en la forma en que se representa a la mujer en los propios videojuegos”. No obstante, apunta la experta, “aunque el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos sitúa el porcentaje de mujeres en la industria en un 24%, este número aumenta cada año”.